Hace varias décadas, incluso hace apenas diez años, el negocio del juego era muy diferente de lo que vemos ahora.
Los juegos han evolucionado de ser un pasatiempo divertido a un universo de entretenimiento autosuficiente. Todo comenzó con las salas de juegos y continuó con los videojuegos domésticos antes de llegar a la industria masiva que es ahora. Los videojuegos se han convertido en la forma de entretenimiento más utilizada en el mundo. Sin embargo, un factor principal que contribuye a su popularidad es su carácter competitivo, que ha dado lugar a los eSports o juegos profesionales.
Sin más preámbulos, comencemos y estudiemos el desarrollo de los eSports retrocediendo en el tiempo.
Índice
Los primeros años de los eSports
Los eventos de eSports aparecieron inicialmente a finales de los años 1970. Fue un evento de la Universidad de Stanford donde estudiantes de diversos campos académicos compitieron en un juego del clásico “Spacewar!”. Pero no había recompensa monetaria, a diferencia de ahora. En este evento innovador se reveló la recompensa de un año de suscripción a la reconocida revista “Rolling Stone”.
Aunque esto no representó un evento de eSports registrado, marcó sin duda el comienzo de una tendencia novedosa en la industria del juego. El impulso que generó este evento ayudó a organizar la primera competición legítima de videojuegos en 1980. Más de 10.000 personas participaron en el torneo Space Invaders Championship. La intensa atención hizo que la gente tomara conciencia del fenómeno global del juego competitivo.
De manera lenta pero segura, los medios de comunicación, los desarrolladores de juegos y varias otras organizaciones comenzaron a reconocer el potencial que tenían los juegos competitivos y comenzaron a tomar medidas. Durante el mismo año, Twin Galaxies organizó otro importante evento de juegos competitivos. Fue desarrollado por el empresario Walter Day, quien también llevó un seguimiento de las puntuaciones más altas obtenidas a nivel global. En Twin Galaxies, jugadores de todo el mundo compitieron para superar a los demás y conseguir el puesto entre los cinco primeros.
A la gente le encantaban los videojuegos hasta la locura. Finalmente encontraron su camino en las transmisiones de televisión, aunque lentamente. Numerosas actuaciones en vivo incluyeron mini competiciones en las que los jugadores compitieron por las mejores puntuaciones. Los premios en efectivo o las cestas de regalo estaban sobre la mesa para ellos. Y mucha gente vio estos eventos mientras disfrutaba de sus tardes en todo el mundo, pero principalmente en Estados Unidos.
El avance continuo del desarrollo de los eSports
Nintendo comenzó a dominar los eSports a finales de la década de 1980, a medida que llevó el control del juego, las imágenes y la accesibilidad a nuevas alturas. A mediados de la década de 1980, la NES (Nintendo Entertainment System) original dejó su huella en Norteamérica. A esto le siguió rápidamente el lanzamiento de la Super NES en 1991. Super Mario y Street Fighter II: The World Warrior, el videojuego más popular de los años 90, llegó con Super Nintendo.
Entre las primeras empresas en capitalizar las posibilidades de los eSports estuvo Nintendo, que introdujo su flota de campeones globales en la década de 1990. Además, ha sido un éxito para los diseñadores y desarrolladores hacer que los videojuegos sean considerablemente más accesibles que en los diez años anteriores. Nintendo organizó el siguiente Campeonato Mundial en 1994. Una gran multitud vio la gran final del evento en San Diego, California, y fue un gran éxito.
El camino hacia las competiciones de eSports que vemos hoy estuvo allanado por estos eventos. Debido a la falta de redes sociales y de competiciones de juegos regulares bien establecidas a finales de la década de 1990, era bastante difícil para los jugadores interactuar entre sí. Y los eSports finalmente avanzaron a un nuevo nivel con el crecimiento de la World Wide Web y los juegos de PC.
Llevando los eSports a un nivel completamente nuevo con Counter-Strike
Cuando se trata de eSports, los FPS (first-person shooters, o juegos de disparos en primera persona) constituyen algunos de los géneros más destacados. Y el primer juego que nos viene a la mente cuando hablamos de shooters en primera persona es Counter-Strike.
Counter-Strike fue esencialmente una actualización de Half-Life, pero rápidamente se convirtió en el juego FPS preferido entre los jugadores. La primera versión oficial de Counter-Strike se lanzó en 1999. Rápidamente ascendió a la cima de la lista de juegos competitivos multijugador y ahora participan en él jugadores de todo el mundo.
En 2001, el juego tuvo su debut en los eSports con un premio acumulado de 150.000 dólares. Muchas organizaciones de juegos de renombre, como Ninjas in Pyjamas (NiP) o SK Gaming, reunieron un grupo de jugadores profesionales. En la competencia, NiP logró el primer triunfo en CS: GO (Counter-Strike: Global Offensive, el cuarto juego de la serie principal Counter-Strike), que influyó en el desarrollo del lucrativo mercado de eSports FPS que conocemos hoy.
La era de Twitch
Aunque los eSports comenzaron a transmitirse por televisión a fines de la década de 1990, debido a disputas de derechos y diversas opciones de visualización a escala global, al mundo nunca se le permitió participar en el sector de los juegos competitivos. Con el ascenso de la transmisión a través de Twitch, esto cambió.
Twitch fue diseñado para ser el servicio de transmisión líder para juegos y eSports, y todavía cumple bien ese propósito en la actualidad. La plataforma facilitó que el público en general presenciara de cerca los juegos competitivos. La plataforma ha elevado los eSports a un nivel que antes era impensable. Las transmisiones en línea de juegos conocidos como CS: GO, LoL (League of Legends) y DotA rápidamente se volvieron accesibles para todos. En lugar de depender únicamente de la suerte para seguir una carrera en los videojuegos, los jugadores ahora tienen la oportunidad de hacer una fortuna jugando sus juegos favoritos desde casa.
Un cierre de nuestra breve historia de los eSports
Los eSports están en continuo crecimiento y no muestran signos de desaceleración. Cada día, la industria se expande dramáticamente.
Los eSports ahora son completamente aceptados por los equipos tradicionales y reciben millones de dólares en patrocinio para torneos importantes. Según Newzoo, la CAGR (Compound Annual Growth Rate, o Tasa de Crecimiento Anual Compuesta) para los aficionados a los eSports sería de aproximadamente el 8,0% entre 2020 y 2025. Anticipan que habrá 322,7 millones de espectadores ocasionales. Además, se espera que haya 318,1 millones de aficionados a los eSports, lo que eleva la audiencia total a 640,8 millones.
Para finales de 2023, se prevé que la industria de los eSports genere 4 mil millones de dólares en ingresos, predice Statista. Se prevé que el volumen del mercado alcance los 5.400 millones de dólares estadounidenses para 2027, y se prevé que los ingresos aumenten a una tasa anual promedio del 8,21% (CAGR 2023-2027).
Debemos insertar en la ecuación las apuestas en eSports, que incluyen apuestas en algunos de los mejores sitios de apuestas con eventos de eSports en oferta que se encuentran en Bookmaker-expert.com: en 2023, se prevé que la industria de las apuestas de eSports genere 2.300 millones de dólares en ganancia. Para 2027, se prevé que los ingresos aumentarán a una tasa anual promedio del 8,05% (CAGR 2023-2027), con un tamaño de mercado de 3.200 millones de dólares estadounidenses. La mayoría de los ingresos se producen en Estados Unidos, que se espera que tenga un volumen de mercado de 759,4 millones de dólares en 2023. Estos datos también provienen de Statista.
El futuro del sector es prometedor, especialmente dada la evidente tendencia alcista actual que están experimentando los eSports.